пятница, 4 февраля 2011 г.

Вступление

Размышляя о формате, мы решили, что это должна быть игра линейная, рассказывающая какую-то историю.  Наиболее привлекательно выглядел формат квеста.


Вечерний брифинг явился завершением предмиссии и проводится в четверг в виде посвящения в масоны. Как итог командам выдается основная информация по игре и ссылка на игровую систему в виде блога, где можно прочитать дневник – описание пути Грааля. С помощью него игроки могут ориентироваться в развитии истории непосредственно на игре.

Основная игра – реализация сюжетной линии о поисках Грааля, которую команды проходят полностью от сестёр потомков Алхимика и до  Архитектора. Выражена она в виде линейного квеста, с разными вариантами перехода из сюжетной точки в другую. При этом игроки изначально примерно представляют ход развития сюжета, из прочитанной легенды.

Бонусы – задания от масонов, за которые игроки получают личный рост. Также личный рост может получаться и на основных заданиях. Рейтинг игрока позволяет забрать в конце игры трофей себе.

Сюжет


Существует масонская Ложа Мертвой Линии, которая вышла на след Грааля благодаря найденному дневнику советского историка-археолога. Ему удалось отследить дальнейший путь Грааля от рыцарского ордена – последнего доподлинного пристанища Грааля. Однако дело своё он не завершил – его репрессировали, а дневник спустя годы попал в руки Ложи. Но под воздействием разных факторов Ложа находится в упадке и кризисе, обладает слишком малым количеством ресурсов, в том числе и человеческих. Но также Ложа понимает, на след какого важного сокровища для всего человечества она встала. И её члены решаются на отчаянный шаг – просить о помощи у посторонних людей. Ведь, в конце концов, обладать Граалем сможет лишь достойный.  Люди, приближенные к ложе, говорят, что знают откуда привести помощь.
Таким образом, игрокам ДЛ становится известно о Ложе Мертвой Линии и поисках Грааля. Ложа посвящает игроков в масоны, образуя из каждой команды структуру аналогичную масонской Ложе. Для этого представитель каждой команды проходит ритуал посвящения, в ходе которого игрокам становится доступен тот самый дневник археолога.

Из дневника становится ясна история перемещения Грааля:
Долгое время хранителями Грааля были европейские рыцари и их последователи в постсредневековой Европе. Но они не только хранили, но и стремились постичь его свойства с помощью одного современного Алхимика, человека надежного, честного и, по иронии судьбы, масона. Но однажды из покоев Алхимика Грааль был похищен Вором по заказу одного Дворянина. Знал Вор о том, что именно он похитил или нет – не известно. Но далее Вор продал Грааль тому самому Дворянину, который, в свою очередь, в последствие перебрался из Европы в относительно молодую перспективную столицу – Петербург.
Дворянин понимал, какое сокровище у него в руках, но применять его не спешил. Он надежно спрятал его на пустыре, а информацию о том, где именно этот пустырь, он закопал в специальном тайнике, о котором шифром написал в своем завещании. Дворянин умер, а тайник и Грааль оставались не раскрытыми. Молодой город рос, повсюду шли стройки. Как-то раз один Архитектор, наблюдая за раскопкой котлована под фундамент будущего дома, заметил, что рабочие выкопали странный сверток. Архитектор забрал сверток и обнаружил там тот самый Грааль. Прошло время, Архитектор умер, оставив о себе упоминание в том самом доме, а Грааль, скорее всего, и поныне остается в его семье.

Но на момент привлечения на помощь Дедлайнеров, масоны не успели восстановить одну страницу, в которой советский археолог и пытался начать свой путь к Граалю, но не успел. Ориентировочное время расшифровки последней страницы – к 9ти часам вечера 29го января.

Вечером 29го появляется эта страница, из которой масоны и игроки узнают, что в настоящее время в Петербурге живут 3 сестры – дальние потомки того Алхимика. Приехав к ним, игроки пытаются получить информацию про Вора, который в далекие времена похитил у их пра-деда одну ценную вещь. Сестры говорят, что слышали эту семейную легенду, однако, не располагают точной информацией кем был Вор и кому он продал Грааль. Но однажды у них этим вопросом интересовался один уважаемый Историк. И, быть может, он сможет помочь игрокам. Игроки находят Историка. Тот действительно интересовался этим вопросом и, более того, располагает копией того самого зашифрованного завещания Дворянина. Однако найти шифр к этому ключу он в свое время так и не смог, а сейчас по семейным обстоятельствам он уже не может занимать этим вопросом, но, может быть, игрокам повезет больше - и даёт игрокам зацепки, как можно попробовать поискать ключ к шифру.
Игроки расшифровывают завещание и узнают точное место тайника, в котором хранится информация, куда же в своё время закапывал Грааль Дворянин. Игроки уже знают, что на том месте, куда ведут подсказки из тайника, ныне дом, который строил Архитектор. Найдя этот дом, они находят фамилию Архитектора. Скорее всего, Грааль и ныне у потомков Архитектора. Игроки находят правнука и правнучку Архитектора. Брат и сестра находятся в ссоре и не общаются между собой, однако брат сообщает игрокам пароль, услышав который, по семейному преданию, правнучка должна рассказать ищущим всё, что знает.  По её информации игроки находят человека с Граалем. Этот человек – тот самый Архитектор, попросивший у Грааля вечную молодость. Но по прошествии времени он понял, что такую огромную силу нужно было использовать не так, и отдаст Грааль тому, кто искал эту силу дабы употребить её правильно. Также Архитектор сообщает место, куда следует приехать с Граалем. В этом месте выясняется, что среди людей ищущих Грааль было много достойных, и каждый из них обрел проекцию священной чаши. Для того чтобы мир увидел истинный Грааль, каждая из проекций должна занять своё место на специальных постаментах. Когда это свершается, является истинный Священный Грааль, который достается самой достойной Ложе. А проекция Грааля в каждой ложе достается самому достойному представителю – ведь  на протяжении всего времени, что игроки искали Грааль, масоны не были уверены в чистоте помыслов игроков и устраивали им масонские испытания. За каждое успешное испытание игроки получали рост по иерархии масонов - +1 градус, который выражался в символично вручаемом игроку, справившемуся с заданием, отличительный символ. В ходе этого, в каждой команде появлялся наиболее достойный и светлый, с точки зрения масонов, персонаж, который по праву получает в пожизненное владение проекцию Грааля.

I. Начало ->Сестры

Первое задание в виде страницы дневника звучало следующим образом:
"День 40

Итак, я начал с Алхимика. Я схожу с ума. 3 сестры, его далёкие потомки. Они должны знать! Но где они? Ничего не получается… Никак не могу разобрать эти непонятные пророчества:

Там, где 51 кружил с 53, рокочет сила.
Внизу. Увидь вдали тех, чему там не место.
Смертельно холодны английские тексты:

1:36 6:10 6:14 9:5 11:11 11:19

12:6 13:6 12:9 15:1 16:5

17:3 17:11 16:15 17:13 17:8

19:3

19:21 19:28 . . . "

«51 кружил с 53» - указание на номера общественного транспорта и их кольцо.  Прошедшее время указывает на то, что сейчас кольца уже нет. В частности идет речь о трамваях 51 и 53, чьё кольцо находилось на Суздальском и на Конюшенной площади. В зоне только Конюшенная площадь.
Так же это пробивается в Викимапии по запросу «51 53». На Конюшенной площади дом 1 располагается музей ретро-автомобилей Лошадиная Сила – на который идет намек во второй части первого предложения.
На нижнем этаже музея располагается музей клинкового оружия. Среди множества экспонатов холодного оружия необычно выглядят пушки, стоящие у дальней стены.
Так же в зале присутствует большое количество информационных стендов. Третья строчка задания гласит, что требуется найти стенд об английском холодном оружии.  Последовательность строка:буква дает текст «бункер между водой и тр…».  Также отсыл к английскому языку следует распространить и на пушки, которые в переводе на английский звучат как Cannon.

Подсказки к заданию сначала конкретизировали место – музей Лошадиная Сила, а затем помогали понять, что нужно найти пушки и перевести их на другой язык:

Подсказка 1. "Это кажется бредом сивой кобылы, чтобы кто-нибудь смог на площади поднять 75 кг на высоту 1 метр всего за 1 секунду. Даже англичане на это неспособны"

Подсказка 2. "Всё холодное, а они огнестрельные! И не за стеклом! На каком языке?
Да и смертельно холодны английские тексты"

Подсказка 3. «Подумалось тут, а говорил ли Мюнхаузен по-английски во время своего полета...»

Подсказка 4. «Круглосуточный музей на Конюшенной, фантастика! Ах как звучат эти пушки на английском..да и на немецком.»

Подсказка 5. «а по-английски то пушка cannon.. и немцы туда же. Die Kanone..»

Таким образом, древнее пророчество выводило к бункеру на Канонерке. 


В данном бункере была изображена электрическая схема, мысленно написав элементы которой получался адрес 4ERNЯXOVCKOGO 73, 20 – Черняховского д.73 кв. 20





Кроме того, напротив схемы каждая команда могла найти свой значок – выявить первого внимательного и везучего игрока.


Здесь подсказка была призвана намекнуть, что не следует осуществлять расчет цепи, а взглянуть на схему поверхностно. Однако, формулировка подсказки, к сожалению, привела к дуали. И прочитав, только уже написанные буквы игроки получали другую версию.

Подсказка 1: как же хорошо было быть детьми и не знать, что существует наука такая - физика...

Подсказка 2: На электросхемах столько всего интересного, и буковки разные читать интересно...

II. Сестры -> Историк


По данному адресу игроки и находили тех самых 3х сестер,  далеких правнучек Алхимика.

Когда игроки спрашивали у сестер про их далекого предка, Грааль и Вора, одна из девочек вспоминала, что была такая история и рассказывала о Историке, который так же интересовался данным вопросом. В комнате, в которой шла беседа, внимательные игроки могли заметить плакат, написанный масонским шрифтом, доставшийся девочкам от их пра-…-пра-деда. 

Переведя плакат, игроки получали задание – съездить к памятнику Римскому-Корсакову и там увидеть на левом столбе номер 2, на правом - номер 3. номер квартиры даст соединение номеров левого и правого столба. номер дома - на ближайшем к памятнику столбе с указателями, на котором все кроме одно указателя белые, а один синий. на синем найдите самое маленькое число, оно является номером дома.

Вторая сестра в обмен на стафф давала игрокам фотографию – намек как найти историка.


Многие команды легко узнавали на фотографии улицу Зверинскую. На месте на стене вент.шахты было написано «Р.-К. 3, 23», что являлось адресом Историка.

Третья сестра заставляла танцевать с ней восточный танец под попсовую песню о Шахерезаде, а затем просила включить  песню, номер которой давал номер дома и квартиры. Мелодия была отрывком из симфонии Римского-Корсакова Шахерезада. 

III. Историк -> Тайник


Приехав домой к Историку, команды узнавали у него, что да, он занимался этой историей, и у него даже есть завещание Дворянина. Но что именно написано в завещании историк не знает, так как оно зашифровано, и расшифровать сам он не смог. А сейчас ему по семейным обстоятельствам сильно не до этого, поэтому он может отдать завещание игрокам и дать наводки где искать ключ к шифру. 

Ключ можно было получить следующими путями:


У Историка лежало 3 циркуля и линейка, беседуя с игроком он брал самый маленький из них и чертил им окружность, рассказывая при этом, что Гаусс в конце 18 века доказал, что окружность можно разделить на 17 частей с помощью циркуля и линейки. Это выводило на недострой на углу Малого проспекта и 17 линии.

Рядом с тем местом, куда садился игрок лежал журнал Бородинская битва, на обложке которого была карта Бородинской улицы, со схемой нахождения ключа.

Также у историка висел плакат с шахматной задачей:

В Древнем и Принятом Шотландском Уставе звания масонов соответствуют градусам.

В задании зашифрованы координаты:
30+29.  9 20+21 7   =  59.9417
2*15. 28 30+25+27 =  30.2882
Глядя на шахматную доску, можно понять, что она разделена на 4 части, там помечены следующие поля: А6, F1, G2, B7.

Координаты дают точку на улице Репина. Там тоже была шахматная доска, если найти на ней отмеченные поля, то получался ключ «вечная жизнь».

Получив ключи к шифру, команды расшифровывали завещание и получали место, где закопан тайник Дворянина.

IV. Тайник -> Архитектор

Тайник находился в парке Екатерингоф. Южнее сцены навес со скамейками, юго-восточнее навеса кусты, около них и был спрятан тайник.


В тайнике лежали:
кусок старой карты


и таблица Менделеева


И карта, и таблица выводят на заброшенную котельную в 6 дворе дома 26-28 по Каменноостровскому проспекту. Там в подвале находились значки и фамилия Архитектора



V. Архитектор -> Грааль

После того,  как в подвале была найдена  фамилия архитектора – Куримилов, надо было вспомнить, что в дневника была фраза про то, что Грааль до сих пор должен храниться в семье архитектора. Надо найти потомков архитектора и спросить у них про Грааль. Ни по одному поисковику такая фамилия не пробивается. А так как потомки всё же современные, то вполне логично искать их в социальных сетях. Потомки архитектора могут быть двух полов, поэтому надо было искать как «Куримилов», так и «Куримилова».


На странице Алисы Куримиловой  в статусе стояла фраза о том, что она пьет кофе в городе на Неве, в местах стояло кафе «Бруклин» на ст. метро Невский пр. После приезда туда выяснялось, что перед тем, как поговорить с ней, нужно узнать пароль от ее брата. Ссылка на брата была у нее на странице. Александр Куримилов был он-лайн и общался со всеми, кто ему писал, когда разговор заходил о Граале, то он называл пароль «я ищу силу, чтобы употребить ее во благо», а так же называл шифр из трех цифр. После того, как пароль говорили сестре, она называла фразу: «и воскрешен он был богом, на кресте распятым народом своим, на четвертый день после смерти да получил за преданность свою жизнь вечную и глаза ангельские, и скитается по сей день черным призраком между переправами, не находя успокоения».



В этой фразе были загаданы Лазаревский и Большой Крестовский мосты, а также набережная Адмирала Лазарева и Крестовский проспект (Иисус воскресил Лазаря на четвертый день после его смерти). По этому маршруту скитался Архитектор, получивший от Грааля вечную жизнь.

У него в багажнике машины команды должны были найти с помощью пароля, полученного от Александра Куримилова свой персональный Грааль.

Статистика поисков